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【裏バルクルム】 【裏ブブリム】 ①サポ解放 ②ボス弱体NM討伐 ③ボス討伐 【裏クフィム】 【裏タブナジア地下壕】
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【名前】……T-1000 【作品名】……ターミネーター2 【年齢】……不明(外見年齢は30代) 【外見】……人間と同じ 【スペック】……その正体は液体金属であるため、銃撃や打撃などの物理攻撃に非常に強い 【武装】……腕をナイフや剣のような形態に作り替える事が出来る 【特殊能力】……何といっても変身能力。一度触れて情報を取り入れた同じ体格の相手ならば、外見は元より、口調や性格までコピーする。 ただし記憶はコピー出来ない。なお、自分が変身した相手は必ず殺すという行動に出る。 【性格】……自我はなく、命令されたプログラムをただ実行するだけの昆虫のような性格。 【詳細】……おそらく説明不要な程の有名キャラ。この映画を見た人間ならどれだけこいつが恐ろしい敵であるか理解できるはず。 溶鉱炉がないと倒すのが難しそうな気もするが、まぁロボだらけなら何とかなるでしょう。 【予想スタンス】……マーダーとして動く以外はほとんど考えられない。 ただし、原作での目的は『ジョン・コナーを殺害すること』であり、今回のロワでは人間であるジョンは参戦不能なのが少し気になるか。 それでももし一度マーダーとして行動を始めれば…ただの無差別マーダーではなく、ステルスマーダーもこなせる超素敵キャラになってくれるはずだ!! 以下、ロボ・サイボーグキャラバトルロワイアルにおけるネタバレを含む +開示する T-1000の本ロワにおける動向 初登場話 016 マルチ、遭遇、軍事基地にて、ターミネーターと。 死亡話 127 真っ黒焦げの凶暴な卵(3) 登場話数 12話 スタンス ジョーカー 現在状況 1日目午後時点で死亡 キャラとの関係(最新話時点) キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 T-800 敵対→協力 ジョン・コナー抹殺の障害→シグマウィルスを打ち込み服従プログラムを解除 123 それは些細なすれ違い マルチ 利用 シグマウィルスに感染させる 016 マルチ、遭遇、軍事基地にて、ターミネーターと。 城茂 敵対 交戦するも痛み分け。茂死亡まで姿を真似る 043 雷電激震 ナタク 敵対 交戦するも敗北 060 強者をめぐる冒険 スバル・ナカジマ 敵対 襲撃するも敗北→城茂死後、姿を真似る。後、再遭遇し交戦 068 運命交差点(後編) メガトロン 未認知 遠距離から爆撃される 102 ↓↓ ↑ → 灰原 未認知 再生工程を目撃される 102 ↓↓ ↑ → 獅子王凱 敵対 交戦する 123 それは些細なすれ違い ゼロ 敵対 交戦、ウィルスを打ち込むも破壊される。 123 それは些細なすれ違い 最終状態 【F-2】スクラップ工場内でゼロと交戦。シグマウィルスを打ち込むも、速効はなく、凍結させられた後、溶鉱炉に叩き込まれ熔解する。残骸は溶鉱炉の熱で跡形もなく消滅してしまっている。 踏破地域 A B C D E F G H 1□■■■■■■■ 2□■■■■□■■ 3□□□□■□■■ 4■■■□□□□■ 5■■■■■■■■ 6■■■■■■■■ 7■■■■■■■■ 8■■■■■■■■
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ランニングバックから、ワイドレシーバー?にすれ違いざまにボールを手渡しして方向を大きく変えるランプレー。 ランニングバックがボールを持って、たとえば右のオープンのラン(外側を駆け上がるようなラン)を走る。 もともとそちら側にいた右ワイドレシーバー?が、パスコースに出ずに、スクリメージ?の手前を反対側(左)に向かって走る。 二人がすれ違うときにボールを手渡しする。 ディフェンスが右のランだと思って寄っていると、大きくゲインで切る。 注意点: すれ違う速さは二人の走力の和なので、思いもよらず勢いがあります。 すれ違う順序(どちらが前?)を必ず確認しておくこと。正面衝突をして重大事故が起こった事例があります。 手渡しするときに、ひっかからないように気をつけ、フォロースルーをしっかりすること。手が抜けます。 ランニングバック、ワイドレシーバー?ともに、ボールだけでなく、全体を見ながらやること。ディフェンスが詰めて来ていて、ボールをもっらったら目の前にいるかもしれない。(私は突っ込んでこられたことがあります) 派手なプレーなので、ついつい安易に使いたくなりますが、危険も大きいので、しっかり練習して問題がないことを確認してから使うこと。
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フォロボス 情報 最浅 BF (F+BOSS) レア防具 地図リスト 地図名 地形 入り口の場所 入り口→BOSS ルーラ→BOSS
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ヒポグリフ HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム EXP 属性 状態異常 6254 78/70 53/49 ◎ 雷△ -X - ◎ 頭△ ス・混X 死 魔獣の翼拳刹那の鶴嘴 23000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 斬属性攻撃 バインドクロー 腕 1列・近接 斬属性攻撃+腕封じ付与 稲妻乱舞 脚 全体・遠隔 ランダム2~4回雷属性攻撃+麻痺付与 HP減少後使用開始 スカイダイブ 腕 全体・遠隔 斬属性攻撃3T物理攻撃力DOWN HPが一定値以下で使用 狂乱の眼差し 頭 単体 混乱付与 バックキック 脚 貫通・近接 壊属性攻撃 休息 頭 自分 自己回復 HP500回復 ウイングシールド なし 自分 STR依存ダメージ軽減(50%) 一定ダメージ蓄積or休息3回で解除スカイダイブと同時に使用 第二階層ボス ボス部屋に入り、ある程度進むとイベント発生により戦闘へ。初回はMAPでボスの姿の確認はできない。 1ターン目は狂乱の眼差し固定。 ある程度HPを減らすと(残HP75%、55%、35%程度)確定でスカイダイブを使用。その3回以外ではスカイダイブ(とウイングシールド)は使用しない。威力が高く召喚枠にもダメージが及ぶため、死霊や動物が一掃されてしまうことも起こり得る。彼らにはバフを乗せられず防御を指示することも出来ないので、攻撃デバフをかけるかユニオンを含めたガード系スキルで守ってあげよう。 物理攻撃downのデバフがつくので、攻撃上昇バフで相殺するか、魔法攻撃可能な職をメイン火力に。または魔法攻撃アイテムで。 スカイダイブを使用した次のターンの開始前に、セットでウイングシールドを使用。腕封じでスカイダイブが不発でも使用する。ウイングシールド使用中は回復行動に専念する。3ターン経過もしくは一定ダメージでウィングシールド解除。安全に支援のかけなおしを行えるが、悠長に3ターン休息されるのはできれば避けたい。頭封じで休息を妨害してもよい。 睡眠でもウィングシールドを解除できる。 TP、アイテム切れによる敗北はウイングシールドの早期解除で解決する場合が多い。INT依存攻撃は軽減されず素通しなので、ウォーロックのマギスキル、シャーマンの乱舞などが効果的。軽減こそされてまうが祈祷:紫電やショックオイルを使い、雷属性を付与したダブルアタックや一斉攻撃で手数を増やすのも、ウィングシールドの早期解除に貢献してくれる。但しSTR依存攻撃なのでスカイダイブによる物理攻撃downの解除は忘れずに。 また、第二層の敵素材から作れるオウム砲/スコピオロッドの武器スキルがともにINT依存・雷属性なので、活用できるメンバーがいるなら導入する価値はある。 ユニオンスキル「トリプルマジック」があればかなり有効。想定されるHPの直前で攻撃を止めユニオンゲージを溜める手も。トータルで見た損耗はその方が少ない…はず。 HP5割ほどでのスカイダイブ→ウイングシールド終了後から稲妻乱舞を使用する。使用頻度がそれなりに高く、連発されて3~4人が同時に麻痺するとそのまま崩されかねないので、できれば残り5割は一気に押し切りたいところ。高レベルのバンカーが非常に有効。多段しない性質上、2~3枚並べた状態でないと全ては逸らせない可能性が高いが、狂乱の眼差しやバインドクローも吸ってくれるのでお勧め。 このタイミングで盲目や脚封じを狙うのも有効。 条件ドロップは1ターンで撃破。初戦闘時での入手はほぼ不可能なので、もっと上の層の装備やスキルが揃ってから再挑戦しよう。ドロップ品はアンサラー(剣・ATK+196 MAT+176/バインドクロー)の素材。能力もすごいが、値段も41万6千と高額。3層攻略時点で条件を満たしたいなら衝撃セスタスか3属ウォーロックがお勧め。装備や鍛冶にもよるが、不屈10大物殺し10、不屈10黄泉返し10、高速圧縮10サンダーブレイク10でそれぞれ1000~1500は削れる。(難易度BASIC) 破霊ネクロマンサーが事前にゾンビパウダーで麒麟や猿を倒して高HPの死霊を作り出し、等価交換でHPを一気に削るのが一番楽か。驀進の大麒麟は、HPが4,500弱とヒポグリフを一撃で倒すには足りないが、即死耐性◎なので死霊にしやすい。破霊ネクロマンサーが複数いたり、他の4人で残りHP1800程度を削り切れたりするならこちらがオススメ。 傲慢の通仙坊は、即死耐性○なので麒麟よりも死霊にしにくい一方、ヒポグリフを超えるHPを持つため、猿の死霊化さえ成功すれば、破霊ネクロマンサー1人でヒポグリフ1ターン撃破が可能。 実のところ、実際にアンサラーが欲しくなる5層クリア後レベルなら特に対策を取らなくとも1ターンで倒せる程度の火力は軽く実現できたりする。 初期型3DS、パッケージ版、3DOFF、戦闘速度SONIC、PT5人+召喚枠3でプレイ時にスカイダイブでフリーズ、強制終了が発生した。戦闘速度をPAUSEにして再戦するとフリーズは再発せず。
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@wikiへようこそ これから個人的に捕らえたMOBの捕獲方法と召還した際の能力、各塔の攻略方法を記述する予定。 猛者がいれば先にページ作成してくれて結構! 攻略については男と女ステータスに若干違いがあったから経験者の言葉はとてもためになるのでヨロです。 塔のマップとか必要であれば考えておきます。 ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ソーシャルプロフィールサービス @flabo(アットフラボ) おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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使用可能な19の職業 新職業:ヒーロー 攻防回復をこなす万能職。攻撃スキル使用時に確率で出現し、次ターンに発生時のスキルを繰り返して消える「残像」が特徴 既存職:全職業でスキルの追加や削除、見直しがされている 1:パラディン、ブシドー、レンジャー、メディック 2:ガンナー、ドクトルマグス 3:シノビ、プリン(セ)ス、ゾディアック、ファーマー、ショーグン 4:ソードマン、ナイトシーカー、インペリアル、ミスティック 5:セスタス、リーパー 新:ハイランダー 5式キャラメイク、ボイス有り(声優33人、60タイプ。新録で5の音声はない) 外見は他職の物やDLCからも選択可能。キャラメイク後も冒険者ギルドで名前ともども変更できる スキルツリーは前提が少なく、ノービス→ベテラン→マスターのカテゴリが存在する4に近い系式 サブクラスあり。こちらも4と同じく、スキルLVの取得上限がメインの半分、固有は取得不可と思われる ステータスは5式(STR、INT、VIT、WIS、AGI、LUC)でTECは無い ゲージは新2式のフォースブースト/フォースブレイク サブクラスが取得可能になると、肩書きを付けることが可能(5の二つ名のようにクラス名を変更できる) ギルドの登録上限は60人 19職業はそれぞれ4つの外見(※ハイランダーは2つ)をもち、さらにアナザーカラーも用意されている 不採用クラスの外見イラストが使えるDLC「全職業イラストパック」が配信決定 1 2、3(計71)、4(計69)、5(計89、種族、DLC分含む)、10周年(計6) 販促イラストも含まれ、2018/9/1までは無料。それ以降はパックごとに各100円 5の一部を除いてカラーエディットは不可。新のストーリーキャラ、セカダン(フーライやケンカク等)は予定されていない模様 ワールドマップあり。クリアが必須でない迷宮もあり、全て合わせるとシリーズ最高のボリューム 新規NPCと共に、一部の旧作NPCがボイス付きで登場 旧作ダンジョンを彷彿とさせる地名と構造あり。ただし構造自体は変わっている模様 難易度はピクニック、ベーシック、エキスパート、ヒロイックの4段階 迷宮内で同行するNPCは特殊な同行者枠に入り、6枠目を専有しない。操作できないが固有のサポート効果を持つ 5で採用されていたミニイベント「アドベンチャーエピソード」が今作でも続投 先着特典は、ゲスト5人によるDLC「新たな冒険者イラストパック」(後日配信なし) 一部店舗では専用特典も存在する、詳細は公式サイトで
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プーカ狩り プーカ系の特徴 プーカ狩り収集パターン(体験版) 収集パターン(第三大地) 収集パターン(第四大地) 出現パターン第一大地 第二大地 第三大地 第四大地 プーカ進行ルート 2週目以降限定・メガプーカ狩り プーカ系の特徴 パラメータ HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 移動タイプ 好物 1 10 10 - --- --- --- 1 特殊 全て パラメータは共通。攻撃行動はせず、一発殴れば瞬殺できる。ただし逃走はするため、バーストゲージを溜めるにはあまり向いていない。 ドロップアイテムは無いが、倒すと宝典を必ず落とす。 一度倒した(逃がした)後は、迷宮か大地MAP上で1時間以上経過させた上で宿屋に泊まって翌日以降になるか、もしくは3時間以上大地MAP上で時間経過させた後に気球で直接迷宮に出入りすると、またランダムで出現するようになる。宿屋のみで日数を経過させるだけだと再出現はしない。 プーカは何でも食べるので、肉でも野菜でも引き寄せられる。 マップ上、透明なものは上の階層にいるため、食材で釣っても来ない模様。 プーカはNPC気球とぶつかりそうになると上昇して回避する。すれ違いが完全に終わると元の軌道に戻る。 出現場所 出現大地 宝典 プーカ 第一、第二、第三、第四 体の宝典 アカプーカ 第一、第三、第四 力の宝典 メタルプーカ 第二、第四 速の宝典 ゴールドプーカ 第三、第四 運の宝典 ニジプーカ 第三、第四 知の宝典 プーカ狩り プーカ狩りで簡単に宝典を集められる。 宝典は休養・引退で効果が無くならないが、今回は1箇所につき10個(+10)までしか宝典を使えない。 ※難易度を著しく低下させる恐れがあります 収集パターン(体験版) (準備:気球の装備をカタパルトにする。カジュアルモードで遊んでいる人は、全滅リロードのためにノーマルモードに切り替えておく) 0. 朝まで宿で寝る。 1-a.倒してしまっているなら、大地で800歩程度(AM.07~翌日のAM.08過ぎまで)うろうろする。 1-b.倒していないなら、大地で400歩程度(AM.07~PM.08過ぎまで)うろうろする。 2. 宿に戻り、セーブした後、朝まで宿泊する。※1 ※2 (セーブしますかと訊かれるが、こちらはいいえを選ぶ) 3-a.起きたらプーカが二匹湧いてるはずなので 、倒しやすい位置(下記出現位置パターン参照)なら一匹倒す。 3-b.食材の配置が悪い場合は、カンガルーに突っ込んで全滅し、リロードする(体験版ではソフトリセット不能)。 2に戻る。以降ループ。 要は、 800歩(400歩)歩く 寝る 倒す、もしくは全滅リロード ――を繰り返せばよい。 ※1:食材位置的にまずい時はもう一泊する。二泊するとプーカが消えるので、リロードまたは400歩歩きなおす。 ※2:宿泊ではなく、迷宮に入るのでもいい。 その場合、迷宮内で大地のマップを表示すれば、出現位置を確認できる。 迷宮から出ずにアリアドネの糸や樹海磁軸でタルシスに帰ってもプーカは居なくならない。 アカプーカの場合は、糸と食材を所持した状態で小迷宮に入り出現させると、下記のどちらの位置に出現しても対応可能。 収集パターン(第三大地) (準備:気球の装備を改良型カタパルトと携帯磁軸、嵐避けの護り像にする。) 0. 携帯磁軸を第二大地がわの入り口にセットし、朝まで宿で寝る。 1. 大地で400歩程度(AM.07~PM.08過ぎまで)うろうろしつつ、誘いこむための食材をなにかひとつ採取。 2. 磁軸でセーブして、蝙蝠の小迷宮に入ると大地マップが更新されプーカが表示される。 3. 倒しやすい位置(※下記出現位置パターン参照)なら倒す。 3-a.入り口付近ならアリアドネの糸で町に戻り、さきほどの磁軸に飛べばすぐ隣にいる。 3-b.右上に進むプーカなら凍てついた洞窟から出たら追いつく 3-c.上空を進む虹プーカは着地ポイントで待機すれば会える。 4. 第一大地や第二大地に現われることもあるので、そちらのマップも参照。 第四大地に進むといっきに収集難易度があがるので、やりこむつもりなら、 楽な第三大地のうちにクリア後も見すえた数の宝典集めをしておいたほうがいいだろう。 収集パターン(第四大地) (準備:気球の装備を改良型カタパルト、倍速巡航推進器、嵐避けの護り像にする。) 0. 携帯磁軸を北がわにある世界樹の根元にセットし、朝まで宿で寝る。※1 1. 大地で400歩程度(AM.07~PM.08過ぎまで)うろうろしつつ、誘いこむための食材をなにかひとつ採取。 2. 磁軸でセーブして、第4迷宮に入ると大地マップが更新されプーカが表示される。 3. 倒しやすい位置(※下記出現位置パターン参照)なら倒す。 ※2 3-a.金鹿図書館方面に進むのはメタル、虹プーカ 3-b.世界樹方面に進むのはゴールド、メタル、虹プーカ 4. プーカは第二大地に、赤プーカは第三大地に固定で出現する。 ※1:ストーリーが進むと携帯磁軸がここになくても間に合うため、気流を突破した高級食材エリアに磁軸セットするとプーカ狩り以外でなにかと便利。 ※2:なんどやっても悪い配置になる場合、食材をひろったり、FOEと戦って乱数を変えると配置も変わる。 ゴールドと虹、ゴールドとメタルの同時収集は難易度が高い。 そのため、倒した時間をメモして出現時間をずらしたり、1日目に力・速・知、2日目に運・体と振り分けることで2日ごとに5種類すべての宝典があつまる。 特に用事がないなら、朝から夜で力・知・速のグループ、夜から朝で運・体のグループと分け、ほぼ24時間マップをうろうろことで、ハイペースに集めることができる。ただしこの方法をとっていると、たまに340歩で復活したり、520歩もかかったり復活時間がバラけることがある。(要検証) 出現パターン ※座標については凡例を参照 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 第一大地 白 C3(a,5)北向きー高度が高いため接触不可(食材も無反応) C3(d,5)南向きー西に抜ける。町から、要食材(たまにNPC気球に当って上昇後下降する場合がある。その時は食材不要) 赤 B2(c,4)南向きー北西に抜ける。迷宮から先回り、食材不要 C3(d,3)東向きー東に抜ける。町から、要食材 第二大地 白 B3(e,2)西向き-一階層を地形に沿って西へ進み、森へ向かう。上昇下降ができれば磁軸から追いつける。食材不要 B5(d,1)南向き-マップ右端を上下に3週動いたあとにB5(d,1)から上昇、そのまま(18ターン目で)逃走。瘴気の森からなら追いつく。カマキリが邪魔なので事前に駆除しておきたい。食材不要 メタル A2(d,5)南向き-1歩南下してから西にA1(e,5)まで、そこから2回北上しA1(c,5)、その後西にエリア外までA1(c,1)。迷宮(深霧ノ幽谷)や瘴気の森からでは無理。騒がしい沼地からなら追いつく。食材不要 C2(b,5)西向き-そのまま西端まで進むC1(b,1)、南下してC1の一番下までC1(e,1)、その後エリア外に逃走。ディノゲイターは小迷宮の周囲1マスから離れないため問題ない。磁軸からで十分追いつく。食材不要。 第三大地 出現位置が非常に近く、向きが同じプーカが2匹×2組居るので注意。C3(a,1)赤とB2(e,5)ニジ、B4(e,1)ゴールドとB3(d,5)ニジ。 白・赤 C3(a,1)南向き-2マス南下したあと西端C1(c,1)へ。2層に上昇したあとB1(d,1)で東へB1(d,4)まで。蝠蝠の狭き巣穴の1歩北を通過するので待っていればいい。食材不要 B3(b,3)北向き-4歩北上(A3(c,3))したあと、壁伝いにA1(d,5)まで。1歩南下して消滅。街から迷宮・金剛獣ノ岩窟に行き、迷宮内の通りぬけ穴を伝ってもう片方の出口A3(e,1)から出れば間に合う。食材不要。第4大地到達後は、第4大地から入って南下するだけでOK。 金 D3(c,5)向き-第二大地から第三大地へ行き食材を落とすだけ。嵐除けの護り像があれば追いつけるので食材不要。 B4(e,1)東向き-壁沿いに東へ向かいB5(d,1)で北上、A5(e,1)で東へ進みそのままエリア外へ。凍てついた地底湖へ出航して3歩南下→3歩西B5(b,1)。そこで上下に動かして待ち構えていればカマキリと戦闘せずにぶち当たれる。食材不要。 虹 B2(e,5)南向き-マップ左下で下降するので、蝠蝠の狭き巣穴か、第二大地・丹紅ノ石林から第三大地のD1(d,4)目指せば追いつける。食材不要 B3(d,5)東向き-マップ北東で下降するので、凍てついた地底湖からスタートしてすぐに下降。A4(b,5)~A5(b,4)ラインの最下層で待ち伏せしていればいい。食材不要 第四大地 白・赤・金 C4(d,5)西向き-西南西のくぼみへ逃げていく。南の聖堂スタートから北上で追いつける。 B2(d,4)東向き-北へ抜けていく。第5迷宮から出てくると遭遇可能。 メタル B2(e.5)西向き-西に逃げるので金鹿から追う。 B4(a,1)東向き-北東へ進む。5層から出てくれば遭遇可能。 虹 C3(b,2)東向き-西に逃げる。金鹿で開始し、B1e行の最高高度で待ち構えておけばOK。 B5(e,3)北向き-北に逃げる。第5迷宮からスタートして高空に上がり東に進めば出会える。 プーカ進行ルート 第一大地 第二大地 第三大地 第四大地 2週目以降限定・メガプーカ狩り 785 名前: 名無しじゃなきゃダメなのぉ! [sage] 投稿日: 2012/07/19(木) 13 59 38.20 ID Daueaoty 宝典稼ぎ術確立した。うまくすれば7,8分で宝典6つ取れる。 ・取れるもの 1:宝典各種1個。秘宝01もあれば運の宝典追加 2:申し訳程度の銭と経験値+ヒールワンド、フォウちゃん盾量産 ・用意するもの 1:最低限1週クリア済みのデータと、宝典使いたいキャラ大勢。 2:なんでも良いからメガプーを1発で破壊できる無・壊属性攻撃手段。 3:ふぉーちゃんクエをいつでも読み込めるようにしたもの。写真でも何でも。 ・やること 1:★Newgameで引き継いで虹翼の欠片ミッションを受領し、達成。 2:街門で船の名前をつける(適当でおk) (秘宝01があれば):戻って交易場でダウジングロッドを貰う 3:一端船で空に出て、すぐ戻る。(秘宝があれば、このときに秘宝01B-4・上から5左から1取得) 4:交易場でふぉーちゃんクエ受注し、クリア。 5:宝典5(+1)を使いたいキャラに使用して、宿でセーブ 6:ゲームを終了して再起動。以下1から繰り返し。 ・代償 1:起動回数が増える。 2:アドベンチャーデイズが狂う(こちらはなぜか0になった) ・この方法で宝典を稼いだ後普通にプレイしたところ、アドベンチャーデイズが宿で一泊しただけで30日増えるなどありました。バグでしょうか? 3:周回しまくるため、在庫や、装備させてない武具、消耗品が吹っ飛ぶ。
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あらすじ 下校時にふとまひるが「遊園地に行きたい!」と漏らす。かぐやが家に帰ると、祖母が商店街で当てたという遊園地のペアチケットを彼女に渡す。 「誰か友達を誘いなさい」という言葉にしぶしぶ受け取るかぐや。さっきのまひるの言葉が脳裏に浮かび、彼女を誘ってみることにした。 翌日何やら盛り上がっているまひるたちの所に行くかぐや。チケットの事を切り出そうとした瞬間、逆にまひるから「今度遊園地に行こうと思うんだ。月宮さんもどう?」と言われてしまう。周囲の空気の変化を敏感に感じ取り「別にいいわ、そういうの好きじゃないし」とかぐやは言うやいなや彼女らに背を向けて教室から出て行った。ポケットの中のチケットを握り締めながら。 それから数日間、まひるはかぐやに避けられているのに気付く。嫌なことをしたつもりはないの疑問に思うまひる。パープルに聞いても見当が付かない。まひるは学校で彼女に話し掛けようと努力するが、なかなか上手くいかない。「これは本当に嫌われたレジ!」とオレンジ。まひるは、不安になってしまう。ある日の昼休み、かぐやは一人屋上にいた。祖母から貰ったチケットが勿体無いという思いと心配するパープルの心が染みる。 思いを決するためにチケットを破ろうとするかぐや。その時、まひるが現れる。「探してたんだよ! 何か私を避けてない?」 チケットを慌てて隠すかぐや。「一緒にいる理由もないでしょ!」と突き放すかぐやに苦笑するまひる。「あたし、何か月宮さんに嫌なことしたかな?」「別に」「でも月宮さんのことが気になるし……私たち友達でしょ?」「違うわ! 成り行きでプリキュアやってるだけでしょ!」 思わずハッとするかぐや。ショックを受けて唖然とするまひる。彼女の顔を見るのが辛くなってかぐやはまひるを置いたまま立ち去った。それからまひるの様子は変化がないようだったが、左右には何となくおかしいと感じていた。かぐやは午前中よりもさらにそっけない。 日曜日、遊園地に遊びにきたまひるたち。まひるはいつもより明るくはしゃいでいる。友人たちにも空元気なのが丸分かりだ。「やっぱり月宮さんと何かあったのかしら?」 左右たちがつぶやく。そんな彼女らの後を追いかける影があるのに、まひるたちは気付くわけがなかった。 まひるたちが一通り遊んで温室を兼ねたカフェで休憩していると何か空気が変わった。 「闇の気配を感じるレジ!」まひるのリュックからオレンジが顔を出す。その言葉と同時に友達や周囲の人がその場に崩れ、絶対空間が発生する。 「変身するレジ!」「でも月宮さんが居ないよ!」「いいからやってみるレジ」「うん!」 変身を試みるまひる。彼女は一人でプリキュアに変身することができた。闇の空間が温室全体を包み込み、周囲と隔絶される。サンディの前にバラクライナーが現れた。花びらの上にはスゥの姿が。「今日こそ、プリキュアの力とシャイミーを渡してもらうよ!」 サンディに襲い掛かるクライナー。棘と枝ムチが彼女を襲う。スゥが姿を消した。彼女は空間の隅にある木々の茂みの前に立つ。そこには必死にカードをスラッシュしているかぐやの姿があった。 「パープル! 何で、何で私は変身できないの!」 かぐやの叫びに困惑するパープル。「もう一人のお嬢ちゃんは、一人じゃ変身できないみたいだね?」 スゥの声に振り向くかぐや。彼女の顔には恐怖の表情が浮かんでいる。クライナーの枝ムチが伸び、かぐやを縛り付けて宙高く持ち上げる。「月宮さん! 何で? 変身して!」 姿を見たサンディが叫ぶ。クライナーに締め上げられるかぐや。 「月宮さんを放せ!」飛び掛るサンディ。キックで枝ムチを千切り、抱えたまま着地する。 「月宮さん、何でここにいるの?」「どうだっていいじゃない!」 変身を促すサンディに顔をそむけるかぐや。彼女らに向かって枝ムチが飛びかぐやが悲鳴をあげるが、サンディはそれを背中で受け止める。変身していないかぐやをかばい続けるサンディ。容赦なく降り注ぐムチと棘の嵐。 「私なんかどうでもいいから!」「友達を置いて行けないよ…」吹き飛ばされるかぐやとサンディ。彼女の心遣いを感じてかぐやは闘うことに決める。サンディが変身を解き、二人が並ぶ。もう一度変身する二人! 二人のコンビネーション攻撃でバラクライナーをずたずたに切り裂き必殺技を発射! クライナーはシャイミーのカードにもどる。 「あんたたちの弱点、じっくり見せてもらったよ!」 消えるスゥ。変身を解いた後、その場に膝をつくまひる。「大丈夫?…一応、お礼を言っておくわ」 かぐやがまひるの汗を拭こうとハンカチを出そうとした時、ポケットからくしゃくしゃのチケットが落ちた。それを見てハッとするまひる。 「もしかして、この前の話ってこれ?」 静かにうなずくかぐや。 「月宮さんも一緒に回ろうよ!」「でも…」「いいから!」とかぐやの手を無理に引くまひる。その手にちょっと嬉しさを感じながら、かぐやの心の中には一人で変身できなかったことへのわだかまりが生まれていた。自分にまひるにあって自分にない何かが…。 ストーリー設定メモ (作品内にこんなシーンが欲しいという設定やイラストを記載します) 09.01.17設定 分断話かな。かぐや一人の時に敵に襲われて、変身しようとするけどできない!→まひる(サンディに変身済)が助けにくるけど「かぐやは一人で変身できないんだから無茶しないで!」みたいな言葉に傷付いてしまうとかね。 パープル「かぐやはまだ本当にプリキュアの力に目覚められていないプル…」 これがちょっとした心の傷になってのちに闇かぐやが来た時に闇に落ちる切っ掛けになるとかさ サンディが助けにきて手をつないだときにパストが輝いて、変身できるかもっ!もう一度!って演出(サンディ単独では勝てない→かぐや失敗→近付いてもう一度ナイト変身) 寄宿舎生活などの厳しいしつけのせいで、かぐやには一人で出来ないことへのトラウマがある(単独変身できなかったことがそのトラウマを呼び覚ます?)→闇さくらによってトラウマが呼び覚まされる。 かぐやとまひるを分断する話は、スゥさんでお願いします(植物園に遊びに来た二人を迷宮に迷い込ませて分断とか植物園なんてスゥさんのホームグラウンドみたいなものだし)。 09.01.20設定 かぐやのファンクラブが結成され、ごたごたに巻き込まれる。ファンから逃げるためにかぐやは変身できず、サンディが現れることで自分だけが単独変身出来ないことを知る 最後は、まひるがかぐやファンクラブの会長に就任? 登場幹部はオーガ・ハースィール。 09.01.22設定 8話は「ふたりの関係」について、闇かぐ回につなげれる内容で考える→条件として「サンディ単独変身、ナイトの単独変身不可が発覚する」が必須。 できれば14話につながる話にしたい まひるとかぐやの関係を考える まひるはどう思われているなんて考えない かぐやは(友達関係のような)そういうことに興味がない→友達のほぼいないかぐやのまひるに対する独占欲はなんだかんだ強い(実はかぐやはまひるが大好き!) ふたりがお互いの心の内を気にしだすきっかけ 左近から二人の関係を問いただす一言「どういう関係なの?」が 仲良し四人組にかぐやが加わって、2+3組みたいな関係になった時の微妙な関係? 留学時代の友達から手紙が来たことが切っ掛け? かぐやがまひるを頼るシーンがあって、まひるがそれに答えられない時に関係が破綻する→闇かぐや回に使う? 今まで全て自分ひとりでやってきたかぐやにとってまひるの存在で自分が壊れちゃうような気がして無性にイライラしたりまひるに辛くあたっちゃう。また、友達多いまひるに嫉妬とかもしちゃったり 09.01.24設定 8話はまひるとかぐやが「友達」であることを感じる回 ナイトが変身できてないのにサンディが単独変身できてショックを受ける(基本設定) 単独変身できないことでモヤモヤが生じる(心では「プリキュアになると決めたんだから」みたいな台詞で)。 かぐやはまひるのことを頼りないと思っているので、自分が単独で変身できないことに葛藤する。 現時点でかぐやは無意識のうちにまひるのことを下に見ている感じ。 まひる「月宮さん?私のお友達だよっ♪」 かぐや「朝比奈さん?同じ目的があるから一緒に行動しているだけよ」 まひるがかぐやのものだけではないことをかぐやが認識されられて反動でツーンとなる話。 友達として扱われてるかどうか少し疑心暗鬼になっている。そしてちょっとしたすれ違いで拗ねる。 かぐやが遊園地の券を貰ってまひるを誘おうとしたら既に別の友達と行くことになってた。 かぐやは、まだ親友とまではいかないけど、徐々にまひるを認めて心を開きつつある。 やっぱりかぐやが心を許しかけて、まひるの反応でツンに戻る(まひるも悪かったと思って、いろいろ仲直りしようとするが、かぐやが避けてばかりで……) まひると一緒に居ることでかぐやも少しずつ成長している。本人がそれに気付いてないだけで まひるがかぐやを見る心理を考える。 まひるは天真爛漫さや人の良さから誰かから嫌われるようなことがなかったけど、友達の言葉や自分を避けるかぐやを見て嫌われちゃったんだと悩むとか まひるは、もう友達だとは口で言えるけど、かぐやのことをまだまだ知らない部分もある まひるもかぐやといることで、今までとは違う刺激とかを吸収してると思う 8話では友達であることを確認する→15話では友達って何かを確認する 8話の基本的な話の流れ かぐやがまひるに対して何か心を開きかけるようなことをする ↓ まひるがなんとなくな感じで断る感じに ↓ かぐや、落ち込んでツンに戻る ↓ まひる、悪いことをしたと思い仲直りにむかう ↓ なんやかんや→仲直りというか元に戻る ↓ 敵と戦う ↓ 勝利、めでたしめでたし もふもふ獣たちもちょっと絡めた方がいいな まひるとかぐやのそれぞれのフォローに回るとか 話の終了はポジティブな感じで(ネガティブは14~15話で行う)。 ファンクラブネタはまた別の機会に! 09.01.27設定 あらすじ案が2点投下されましたが、保留。 あらすじ案1→「遊園地が舞台」 あらすじ案2→「植物園が舞台」 あらすじは「遊園地」を舞台にしたほうを基準にする 最後にまひるとかぐやが、「特別な場所」へいく を付けたす 「特別な場所」はまだ未定状態、アイディア求む 09.01.29設定 「特別な場所」のアイデアは組み込みが難しいということで「あらすじ案1→「遊園地が舞台」を修正したものに決定しました。 別途詳細なシナリオ(あらすじ案1とは別の作品)が投下されました。 登場クライナーはバラクライナーです。 次回予告 かぐや「朝日奈さんのお父さんって発電所勤めよね?」 まひる「そうだよ! 働くお父さんってみたことないけど…」 かぐや「社会科見学の行き先なんだけど」 まひる「どこにしようか? お菓子工場なんかいいよね?」 かぐや「テーマは、エコなんですけど…」 まひる「エコならペットショップかなぁ?」 かぐや「それは、猫!」 まひる「猫なら静電気! 静電気…電気…発電所?」 かぐや「だから、最初から言ってるでしょ!」 ま&か「まひる「冒険! プリキュアデイズ、『街の明かりを守れ! お父さんの発電所』」 まひる「ピカピカ輝き見つかるかも!」 かぐや「つ…疲れるわ」 第08話のタイトル候補 「まひるとかぐや すれ違いの遊園地」 「ふたりはともだち? すれ違いの遊園地」 「弱点発覚!?すれ違い遊園地!」 「かぐや変身不能!? すれ違いの遊園地」 「友達失格!? 二人をつなぐ遊園地!」 から話し合いで「ふたりはともだち? すれ違いの遊園地」が選ばれました。 第08話の話合いの際に出された全体の設定メモ 09.01.20設定 今後の話の配分はこんな感じ? 7話・・・スゥ登場、サボテン回? 8話・・・サンディ単独変身回 9話・・・お父さん回? 10話・・・部活部長回? 11話・・・あさひ回? 12話・・・ 13話・・・闇さくら回? 14話・・・闇かぐや回 今後のかぐやの闇落ちイベントについて 闇かぐのときに、ダークさくらによって闇堕ちするのは良いんだけど、そうなる前にまひるとかぐやを本格的にケンカさせてやりたい ちょっとしたことが原因で今まですれ違っていた部分が一気に崩壊してきてケンカしてしまう、みたいな。そこを闇さくらにつけ込まれて闇堕ちっちゅーかダークネスに心を奪われてしまう 喧嘩って言うより積もりに積もった不満が爆発するって感じ(かぐやがまひるに思っていることを言ってショックを受ける。まひるの行動は、友人や親しい人からは理解できるが他の人からみると理解できない行動にしか見えない) まひるは友人が多いから今まで気にならなかったけど、全くゼロからの付き合いのかぐやに指摘されるまで自覚がなかった 友達が多く、単独変身もできるまひるにかぐやは嫉妬している 09.01.22設定 (闇さくらの登場について)引っ張るというよりふたりのこと観察するちょっと気になる子って具合で出しといて、闇かぐら編で視聴者に対しても実はダークネスの手先であることをバラす こんなシーンが欲しい! やっぱり主役が手を伸ばす描写。 闇に落ちまひるにたたきを挑むが力およばず落下するかぐや なにか叫びながら懸命に手を伸ばすまひる 手を握り締めたときまばゆい光が! 09.01.24設定 第15話にこんなシーンが欲しい! 走馬灯のように浮かび上がるまひるとの楽しい日々… そしてやさしい顔になるかぐや 「無駄なんかじゃない」 09.01.29設定 「冒険!プリキュアDays」シンボルマークは、「月と太陽」(ロールケーキとハンバーガーという説もあり)
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ボス攻略 このページはネタバレを多分に含みます。閲覧の際にはご注意ください 第一~第三階層のボスはこちら 第四階層海都ルート 深都ルート 第五階層海都ルート 深都ルート 隠しルート 第六階層のボスはこちら(ネタバレ注意) 第四階層 第三階層で選んだルートによってボスが変わる。各ルートについてはこちら HP自体は三層ボスよりやや上程度だが、両ボス共に弱点属性を持たない。 結果、かなりの長期戦は避けられず、テリアカ・ネクタル・アムリタは多めに用意する必要がある。 第四階層のボスが復活する時、二周目以降だと前の周までに戦った別ルートのボスも同じ部屋に現れるので、 レアドロップを取り忘れたからといって周回し直す必要は無い。 一度でもシナリオ中で撃破していれば、それ以降はどのルートで何周しようとも常に現れるようになる。 広間の上半分にいるのが海都ルートボス、下半分にいるのが深都ルートボス。 第四階層(海都ルート) + ... キリン フロア HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 16F 12830 48 43 -雷 ×0 テイルボンテージ帝王の誇り神罰 雷獣の蒼甲鱗-深紅の獣尾※ 3,860en-10,000en 35,120 ※レアドロップ条件 呪いの反動ダメージで撃破(呪いにして撃破するだけでは不可) スキル名 部位 効果 劈(つんざ)く嘶(いなな)き 頭 全体に突属性の小ダメージ+頭封じ付与 テイルボンテージ 脚 全体に斬属性の小ダメージ+腕封じ付与 桎梏(しっこく)のダンス 脚 全体に壊属性の小ダメージ+脚封じ付与 帝王の誇り -- 使用ターン、無属性以外の攻撃を仕掛けた相手に頭・腕・脚封じを付与するカウンター(ダメージは無い)現HPが最大値の半分以下の時に使用。また、この技を使った次のターンは高確率で「神罰」を使用 神罰 頭 全体に雷属性ダメージ+受けた相手の封じを全て解除対象の封じ箇所に応じてダメージが上がる(1箇所で封じがない時の約3倍、2箇所で約5倍、3箇所で約7倍。さらに頭封じによるTECダウン補正も加わる)パーティ全体で受けている封じの種類が多いほど使用する確率が高くなり、パーティ全体で3箇所封じられている場合は「報いの炎」のターン以外確実に使用する 報いの炎 頭 全体の炎属性のダメージ。自身のHPが少ないほど威力が上がる1ターン目と5の倍数のターンに使用 海都ルート第4階層ボス。 基本は封じ効果つきの全体攻撃を連発する。 ダメージ&封じ率は大した事無く、パーティヒールで十分回復しきれるが、ロイヤルベールとの相性は悪い。 リインフォースが有効に機能するので、これで回復の手間を減らしていこう。 有用な装備はビキニアーマー(異海の巫女レアドロ)・海都警備隊のブーツ(大航海クエスト「暗黒の森・増援の要請」報酬)・スラッシュドメイル(マンティコア通常ドロ) イージスの護りⅡ(大航海クエスト「巨人の遺跡」報酬) 「報いの炎」はキリンの体力が減るほど威力が上昇する炎属性の全体攻撃。 1ターン目&5の倍数のターンに使用。 開幕時は微々たるダメージだが、HPゲージが赤くなる頃にはLv42前後のPTだと壊滅級の威力に。 「先見術」「高Lvファイアガード」「イージスの護りⅡ」で防ぐのが理想だが、耐熱ミスト(炎属性50%カット)だけでも対処可能な威力に落とせる。 注意しなければならないのは「帝王の誇り→次のターンで神罰」の超威力コンボ。 予告行動は一切無いため、何らかの方法で封じを予防しつつ戦うか、神罰ターン時にボスより先に封じを回復しなければならない。 どうしても回復できない場合は、ディバイドガード等で封じられたキャラを死なせないようにするか、行動速度の遅いキャラで蘇生しよう。 体力が半分以下になると使い始めるので、ボスの体力が半分以下になったら回復補助役は攻撃しない方が無難。 ただ、5の倍数のターンに限っては「神罰」よりも「報いの炎」が優先されるので留意。 「帝王の誇り→神罰」コンボを逆手に取ると以下のような戦術が有効。 ① ビーストキングの大鳥など召喚 、他のメンバーは攻撃しない →帝王の誇りに引っかかり獣が封じられる、他メンバーは無害 →次ターン神罰確定で獣が死亡 、他メンバーはかすり傷なので自由に攻撃して良い →アベンジャー(ウォリアー) →最初に戻る もしくは ビーストキングの大鳥 召喚 →頭を縛る →劈く嘶き・神罰・報いの炎封じ ② 帝王の誇りが来るまで半永久的にチャージし続ける →帝王の誇りが来た次のターンで攻撃 「神罰」は来るとわかっていれば「ショックガード」「雷の先見術」で防ぐことができるものの、 SP、TP的には、行動速度が速い装備(靴・短剣・ソニックダガー等)のモンクにLv7以上のバインドリカバリを使わせるのが有効。 テリアカαを惜しまず、モンクが頭or脚封じにされたら即回復するようにしていれば、クイックオーダー無しでも先制回復できる。 「神罰」はパーティ全体の中での封じられた部位の種類数が多いほど使用率が上がる。 (例:三人が同時に頭封じを受けていた場合と、一人が頭封じ、一人が腕封じをそれぞれ受けている場合では、後者の方が「神罰」使用率が高い。) パーティ全体で三つの部位を封じられていた場合(一人が頭封じと腕封じ、一人が脚封じをそれぞれ受けている場合など)5の倍数ターンでなければ100%神罰を使用する。 半端に封じを放置したり、(二周目以降限定ではあるが)アンドロのスキルを使用したりすることによって 全箇所封じられたキャラが一人でもいると、「帝王の誇り」抜きで即「神罰」が飛んでくる。 なお、通常であれば封じられた回数が多ければ多いほどその部位の封じに対して耐性が付いていくが、 このキリンのスキルの場合は何度封じを受けても耐性が上がらず、何度でも封じが効いてしまう模様。 ちなみに「帝王の誇り」のカウンターを受けない攻撃も存在する。 エミットウェポン、リセットウェポン(プリンス/プリンセス) 獅子王(ビーストキング) 一斉射撃、乱れ竜の陣(ショーグン) これらを使えば安全に攻撃が可能。 剣虎が効く(Lv.32、ビーストキング、獣の心0、剣虎10、LUK47にて確認)。 守備に徹して、剣虎招来とバインドリカバリをダークエーテルで連発していればカウンターを気にせずに勝てる。 通常ドロップ「雷獣の蒼甲鱗」は法の書(本・攻撃力+99/TP×4,空き×2)の素材。 TP上昇率はすべての装備の中で最も高い。 メテオゾディなど、武器種で戦闘力が左右されずTPの消耗が激しいキャラ用に。 戦闘用としての旬が過ぎた後は、採集用PT(二毛作によるTP消費対策)に回せば無駄が無い。 条件レアドロップ「深紅の獣尾」はシノビの最強体防具「常闇の装束」(服・防御力+97/AGI×1,LUC×1,SPD×1)の素材。 高い防御力を誇る優秀な防具だが、呪いの反射ダメージで倒さないといけない分、もう一方の四層ボスより難易度が高い。 解剖用水溶液を使うか、あるいは素直に後回しにしてしまうのも手だろう。 5層で20Fに到達すれば復活するようになる他、周回で別ルートを選んでも再び会えるため問題はない。 これに限らず服系防具しか装備できない職業(シノビ、ゾディアック、ビーストキング、ショーグン)に共通して言える事だが、次点の「エボデ」は防御力が結構劣るうえに入手時期がかなり遅く、おまけに装備ボーナスは一切無いという残念性能。(かといって装備ボーナスを重視すると「オーロラヴェール(防+69)」や「ビキニアーマー(防+45)」まで大幅ランクダウンしてしまう)TPとTEC目的でトゥリタの星術服を着ているとか、行動順調整のためにビキニアーマーを着ているとかで無ければ、上記4職にはぜひとも専用防具を装備させてあげよう。 + 報いの炎 報いの炎調べた。 的 Lv48ゾディアック×3 全員防御力223 キリンを一発殴るごとに3人を6回ずつ焼いてもらって、 それぞれのHPでのダメージ平均値を調べる。 キリン キリン 残HP 残HP割合 ダメ-ジ平均 12830 100.0% 2.9 12277 95.7% 7.4 11715 91.3% 10.2 11157 87.0% 15.4 10731 83.6% 19.3 8696 67.8% 35.8 6653 51.9% 51.8 4547 35.4% 65.8 2509 19.6% 83.8 471 3.67% 100.3 9 0.07% 102.2 どこかで段階的に威力が上がるわけではなく、 残りHPの割合を見ている感じ? 第四階層(深都ルート) + ... シン フロア HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 16F 12420 45 46 -- 冷たい眼差し薄幸の背中霧のはごろも 守護珊瑚の貝殻-満月の冠※ 3,830en-10,000en 34,800 ※レアドロップ条件 頭封じ状態で撃破 スキル名 部位 効果 妖艶(ようえん)な微笑み 頭 全体に混乱付与 嫉妬の吐息 頭 全体に呪い付与 薄幸の背中 頭 全体に腐敗付与。腐敗ダメージ21~30 冷たい眼差し 頭 全体に氷属性のダメージ 霧のはごろも 頭 自身の物理防御力を上げる使用ターンを含め4ターンの間、斬・突・壊属性を含む攻撃で受けるダメージをおよそ半分に軽減する5の倍数のターンに使用・瀕死になると使わなくなる 悪魔のキッス 頭 ランダムな対象に対して、突属性の2~6回攻撃+HP吸収与えたダメージの合計の2倍だけ自身のHPを回復混乱・呪い・腐敗状態の相手に与えるダメージは約5倍になる現HPが最大HPの半分以下の時に使用 深都ルート第4階層ボス。 様々な全体状態異常付与を連発する。 腐敗毒はダメージが低いので大した脅威ではないが、全体混乱と全体呪いは非常にうっとうしい。 強力な「冷たい眼差し」への対策は必須。逆に言えばこれさえ防げればダメージを受ける頻度は大きく減る。 フリーズガードや氷の先見術、耐氷ミスト(三層採取レアから作成)が有効。 「霧のはごろも」の防御上昇効果は非常に高いので、Lv1だけ取った防御低下スキルなどできちんと相殺。 HPが半分を切ると使い始める「悪魔のキッス」はバステ時に5倍のダメージを喰らうので、 回復役の呪いなどを放っておくと、PT半壊+敵大幅回復と酷い目に遭う。 これらを踏まえても二層のケトス同様、予防の号令やレベル7以上のリフレッシュは是非とも欲しいところである。 また、リミットスキルの「介護陣形」が大活躍、特に回復役が混乱したときの保険になる。 頭封じでかなり無力化できるが、耐性上昇の関係で何度も封じるのは難しく、レアドロップ狙いの時は要注意。 状態異常にかかっているメンバーが一人もいない場合、「冷たい眼差し」の使用頻度が極端に低くなる(使わなくなる?)ため、 PTに予防の号令を扱えるメンバーを二人入れておき、毎ターン前後列にかけ直し続けることにより楽に倒すことができる。 リミットブースト5のキャラがいれば、介護陣形をほぼ常時かけられるのでこれも有効。 全属性が100%通るので、最も威力の出る攻撃で攻めよう。 通常ドロップ「守護珊瑚の貝殻」は「ゴーム・グラス」(突剣・攻撃力+112/腐敗×2,空き×1)の素材。 攻撃力はそこそこだが、ジョリーロジャーやエイスのタック、アスカロンがあるなら不要。 条件レアドロップ「満月の冠」は最強の弩「天麻迦古弩」(弩・攻撃力+199/TP×3,HIT×3)の素材。 攻撃力は高く、装備効果はバリスタの欠点をいい感じに補ってくれる。 ドロップ条件を満たすのは難しくないので、バリスタがいるなら是非入手したいところ。 第五階層 ルートによって三種のボスに分かれる。各ルートについてはこちら それぞれ戦法はまるで違うが、いずれもが本編ラスボスに相応しい強さを持った強敵。 強さとしては基本的に、真EDルート>海都ルート>深都ルートの順番で手強く感じられる模様。 第五階層(海都ルート) + ... オランピア フロア HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 20F 6640 51 48 -炎氷雷 ×0.75 冷酷な眼差しリストレイントフォートレス 人機の装甲片※-- 4,030en-- 22,400 ※素材は1周につき1個のみ入手可。DS版では一定行動後の撃破でドロップしない クルーエルティによる自爆の場合、DS版では素材入手できない。リマスター版ではこの場合も素材ドロップする。 ドロップ「人機の装甲片」は超硬合金製装甲(重鎧・防御力+129/斬耐性×1,壊耐性×1,突耐性×1)の素材。 DS版では売切れがあり、1周につき1個のみ購入可能。リマスター版では売切れせず複数購入できる。 スキル名 部位 効果 通常攻撃 -- 単体に斬属性ダメージ リストレイント 頭 全体に頭封じ付与。成功率は50%程度 コンシリエイト 頭 全体の物理防御力を下げる使用ターンを含め4ターンの間、斬・突・壊属性攻撃で受けるダメージが約1.5倍になるパーティ全体で強化の付与数が1以下のときに使用 フォートレス 頭 一体の物理防御力を上げる使用ターンを含め4ターンの間、斬・突・壊属性を含む攻撃で受けるダメージをおよそ半分に軽減するターン経過で効果が解除された時、効果を受けていた敵のHPを1320~1325回復する5の倍数のターン、現HPが最大HPの81%未満の敵がいる時、よりHPが少ない方に対して使用 冷酷な眼差し 頭 ランダムな対象に対して、突属性の3~6回攻撃+スタン付与HPが減ると多用 身構える -- 連携技「渦雷」の準備動作6の倍数のターンに使用使用ターンが「フォートレス」と被っている場合、「身構える」が優先され「フォートレス」は前後のターンにスライドされる クルーエルティ -- 全体に壊属性ダメージ+自身は消滅する深王を先に倒した場合、その次のターンに使用するクルーエルティによる自爆の場合、DS版ではオランピアから経験値と素材ドロップを得られない 不死たる機械の王 フロア HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 20F 7760 55 51 -斬壊突 ×0.75 バニッシュメントグラスプアームリベレイション 機械王の刃翼※-- 5,810en-- 26,300 ※素材は1周につき1個のみ入手可 ドロップ「機械王の刃翼」はデュランダル(剣・攻撃力+170/STR×2,VIT×2)の素材。 DS版では売切れがあり、1周につき1個のみ購入可能。リマスター版では売切れせず複数購入できる。 スキル名 部位 効果 通常攻撃 -- 単体に斬属性ダメージ ブランディッシュ 腕 前列のキャラに斬属性ダメージ+腕封じ付与 グラスプアーム 腕 単体に壊属性ダメージ+麻痺付与腕封じ状態のキャラがいると使用率が上がる リベレイション 頭 単体にTEC依存の無属性ダメージ+強化を全て打ち消す対象に強化がかかっているとダメージが上がる(強化1箇所で強化なしの2倍、2箇所で3倍、3箇所で4倍)パーティ全体で強化の付与数が7以上の場合、「渦雷」のターン以外確実に使用する バニッシュメント 頭 ランダムな対象に対して、斬属性の2~6回攻撃HPが減ると多用 渦雷 頭 オランピアとの連携技。ランダムな対象に対して、雷属性の3~6回攻撃6の倍数のターンに使用 . 海都ルートラスボス。二体同時に戦うことになる。 オランピアがサポート役を務め、機械の王が攻撃一辺倒と連携の取れた行動をとってくる為、深都ルートに比べると若干難易度は高い。 2体同時に相手をする為メテオなどの対象がランダムの攻撃は相性が良くない。 何らかの方法で機械の王の腕を封じるか盲目にすることができれば敵攻撃力が激減するので格段に楽になる。 オランピアも頭を封じると無力になるので封じが使えるならどちらかを集中的に狙ってみると良い。 とはいえ、封じ・状態異常ともにすぐに自然回復してしまうため、短期決戦型のパーティでないと効果は薄い。もしくはパーティー半壊時に建て直す時間を稼ぐために狙うくらい。 斬/突/壊/雷/無属性と攻撃属性がバラけており、装備による対処が難しい。 さらに、前一列に攻撃しながらの腕封じと、ダメージ無しの全体頭封じが頻繁に飛んでくるため、スキルによる対応も妨害されやすい。 パラディン役を後列に置く、モンク役に頭封じ耐性装備を着ける等の対処をすると同時に、 モンクが封じられた=終了 とならないように回復アイテムは山程持っていくこと。 封じは累積耐性により気合で耐えられる他、麻痺は兜「アーメット」である程度予防できる。 オランピアを追い詰めると多用してくる冷酷な眼差しのスタンも非常に厄介。回復役の行動速度を上げておくか、ディバイド等を活用しよう。突耐性装備+挑発やクイックオーダーも有効。 2人の行動パターン13種のうち、物理系に属するのは7種と大半を占めており、さらに斬属性のものは4種。このため防具は、防御力+78と低めではあるものの斬耐性*3の「スラッシュドメイル」と斬耐性*5の「強斬の護符」が特に有効。 また、ビーストキングの「不定形生物招来」も壁役として効果大。ついでに召喚者には「万雷の護符」*2を装備させておけば、王の「リベレイション」以外ではまともなダメージは受けなくなる。 フォートレスは、強力な防御バフ 兼 回復スキル。先に防御ダウンスキルをかけておけば打ち消ししかないのでボーナスターンとなる。 状況によってはオランピア自身だけではなく機械の王を対象に使用する事もある。 3ターン経過する前にドラミングやイーグルアイ等の防御ダウンスキルや、 リセットウェポンやラウダナム等の強化打消しで効果を打ち消せば1300回復は行われない。 なお、回復量は回復効果が発動した時のオランピアのTECに依存している。 フォートレス後3ターン経過する直前にオランピアの頭を封じれば230程度に抑え込むことも一応可能。 威力的にもっとも注意しなければならないのは、2人揃っている間6ターン毎に使用してくる渦雷。 Lv40-50程度のパーティでは直撃するとほぼ確実に致命傷、運が悪ければ一発全滅なので、何らかの手段で防がなければならない。 腕封じが飛んでこない後列に置いたファランクスのショックガードがおそらく一番確実。 それ以外の手段、例えば先見術、イージスの護りII、雷耐性をガチガチに固めた囮役に誘引する等、を採る場合、頭封じや事故死で妨害されないよう他の手段も保険として持っておきたい。 耐雷ミストを使うと、後述のリベレイションに引っかかりやすいので非推奨。 それぞれがこちらの強化数に対応したギミック攻撃を持っており、 機械の王は対象の強化を打ち消しつつ大ダメージを与えるリセットウェポンのような攻撃「リベレイション」を使用してくる。 強化数に応じてダメージが増加し、また、パーティー全体の強化数が多いほど使用頻度が増加する(ターン開始時にPT全体の強化の付与数が合計で7以上になっているとほぼ確実に使用。それ以下ならほとんど使ってこない)。 ただし、強化が多いキャラを狙って撃ってくるかというと必ずしもそういうわけでは無いのがいやらしい。また、HPが減ってくると強化数合計が少なくても使用する事が多くなる。 アタッカーなどに山盛りの強化をかける場合は、そのキャラを毎ターンディバイドガードしてやると安泰。 強化をまったく使わなかった場合は、今度はオランピアが防御力低下デバフを全体にかけてくる。 オランピアを先に倒した後は、一撃死を警戒する大ダメージ攻撃は強化ありのリベレイションくらいになるので、強化抜きの長期戦を仕掛けるのも手だろう。 「リベレイション」のため、各種ミストと突撃陣形は非推奨。逆に「エクスチェンジ」は推奨。 機械の王、オランピア共に即死・石化含む全ての状態異常・封じが入る。 なお機械の王には麻痺+スタンが有効。獅子王を呼び出すと幾分楽に戦えるようになる。 どちらも介錯が有効。半分以下に減らしたら多段攻撃スキルで発動の機会を増やすといいだろう。 第五階層(深都ルート) + ... クジュラ フロア HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 20F 10480 57 49 -斬突壊 ×0.75 鬼薙ぎ桜花の舞合戦の覇気 妖刀の破片※-- 4,120en-- 24600 ※素材は1周につき1個のみ入手可 ドロップ「妖刀の破片」は「妖刀ニヒル」(刀・攻撃力+150/呪い×4)の素材。 DS版では売切れがあり、1周につき1個のみ購入可能。リマスター版では売切れせず複数購入できる。 スキル名 部位 効果 通常攻撃 -- 単体に斬属性ダメージ 隼突き 腕 単体に突属性ダメージ。攻撃速度が速い 鬼薙ぎ 腕 前列のキャラに斬属性ダメージ 桜花の舞 脚 ランダムな対象に対して、斬属性の3~6回攻撃現HPが最大HPの51%未満の時に使用 力溜め 頭 チャージ効果。次の行動で与える物理ダメージが約2倍になる現HPが最大HPの76%未満の時、5の倍数のターンに使用 合戦の覇気 頭 全体に物理攻撃力低下の効果+混乱・麻痺付与(低確率)使用ターンを含め4ターンの間、斬・突・壊属性を含む攻撃の与ダメージがおよそ半分になる現HPが最大HPの76%未満の時に使用 深都ルートラスボスの前哨戦。 最大のポイントは次ボスと連戦であること。 ある程度の余力を残さなければならない。 基本的に力押しなので、それに耐えられる防御力と回復スキルが必要。 「隼突き」以外は斬属性なので、耐斬ミストを持っていこう。(こちらの攻撃力も制限されることには注意) なお強斬の護符は、連戦時に全く効果がないので非推奨。 成功率は左程高くは無いが、腕を封じるとほぼ無力化できる。 また、ビーストキングの獅子王がそれなりに効く。 「合戦の覇気」が面倒なので、打ち消しのためにリニューライフか突撃陣形を持っておくと楽。 物理耐性が高いので、星術のほか、アームズやフリーズンブローなどの複合属性で攻撃すると良い。 + 検証参考値 Lv38・ウォリアー/バリ(命中5) アームブレイクLv5 AB攻撃回数21回 Hit18回 うち腕封じ3回 持続時間は左程長くは無い感じ 隼突きはSPD補正が高い様子。挑発をかけた状態なら素直に防御で固まっておいた方が安全。 ファーマー/ファランクスLv64(SPD装備なし)のラインガードLv1より早く発生されました。 前列にラインガードを連発しているだけで防御は十分だったりする。 回復の手間を減らしたい場合は、防御の号令もかければ磐石の守り。 白亜の森の姫君 フロア HP 攻 防 弱点耐性 SKILL ITEM EXP 20F 14720 54 53 -炎氷雷 ×0.75 薄氷の宴美しき歌声海の雫 禍々しき鎧鱗※-- 5,680en-- 25500 ※素材は1周につき1個のみ入手可 ドロップ「禍々しき鎧鱗」はプリン(セ)スの最強体防具「ロイヤルバーニー」(重鎧・防御力+130/HP×2,TP×2)の素材。 DS版では売切れがあり、1周につき1個のみ購入可能。リマスター版では売切れせず複数購入できる。 スキル名 部位 効果 通常攻撃 -- 単体に突属性ダメージ現HPが最大HPの51%未満になると使用しなくなる 薄氷の宴 頭 全体に氷属性ダメージ 雷神の怒り 頭 単体に雷属性ダメージ 妖しい霧 頭 全体の氷属性耐性を下げる効果使用ターンを含め4ターンの間、氷属性攻撃で受けるダメージが30%上がる(氷耐性がない場合、通常時の1.3倍のダメージを受けるようになる)5の倍数のターンに使用・HPが残りわずかになると使用しなくなる 海の雫 -- 自身にかかっている封じを解除+封じられていた箇所数×5000HP回復自身が頭封じ状態の時に使用 美しき歌声 頭 全体に混乱付与現HPが最大HPの51%未満の時に使用 嘆声 頭 全体に頭封じ付与現HPが最大HPの26%未満の時に使用・HPが残りわずかになると使用しなくなる 深都ルートラスボス。クジュラ戦から連戦となる。 全体に200前後の薄氷の宴と、250前後の雷神の怒りが痛い攻撃。頻度は後者の方が多い。 残り体力によって行動パターンが切り替わる。基本的にHPが残り51%を切るまでは状態異常攻撃を使用しない。 HP76%以上雷属性単体攻撃の「雷神の怒り」による攻撃が主。氷属性全体攻撃の「薄氷の宴」と突属性単体攻撃の「通常攻撃」も稀に使う。5の倍数ターンには必ず氷耐性を下げる「妖しい霧」を使うが、その効果が切れるまで一回も「薄氷の宴」を使わない事も。 HP51-76%氷属性全体攻撃の「薄氷の宴」を連発する。「雷神の怒り」「通常攻撃」も稀に使う。5の倍数ターンには必ず「妖しい霧」を使う。 HP26-51%「薄氷の宴」と全体混乱の「美しき歌声」をほぼ同確率で使用する。「雷神の怒り」も使うが、使用頻度は低め。5の倍数ターンには必ず「妖しい霧」を使う。 HP??-26%「美しき歌声」「薄氷の宴」「雷神の怒り」、全体頭封じの「嘆声」を使用する。使用率はどれも同じ程度だが、「美しき歌声」「薄氷の宴」の方が使用頻度はやや高め。5の倍数ターンには必ず「妖しい霧」を使う。 HP残りわずか「美しき歌声」「薄氷の宴」「雷神の怒り」を使用する。使用率はどれも同じ程度。 第四階層のボスと同様に、氷属性を無効・軽減できればダメージを受ける機会が大きく減る。 他に厄介なのは混乱くらいだが、これも第四階層のボスが突破できたなら問題ないだろう。 頭を封じると海の雫ですぐに回復してくる(残HP割合が少ないほど高確率で使用?) 封じ耐性が低いのか、LUCが高くなくてもスキルレベルが高ければすぐに封じられる模様。 また、一度かかった封じに対する耐性の上昇も緩やかなようで、同じ箇所を5回まで封じることができる(通常は3回まで)。 基本的に頭を封じればスキル攻撃を封じる事が可能なので防御を考えずに攻撃できる。 メテオ+チャージなど、2ターンで5000以上ダメージを与えられる手段を持つ火力特化PTなら力押しも有効。 腕と脚の封じは使用条件にかからないようだが、封じている箇所数によって回復量が倍増する点に注意。 5の倍数ターンに使用する妖しい霧は、受けると氷属性の攻撃によって受けるダメージが30%分上昇してしまう。 一見大した事無さそうだが、元の威力がそこそこあるので、回復手段が弱いとそれなりに痛い。 HPが51~75%あたりの時は薄氷の宴を連発してくる事が多いため、要注意。 なお、他の防御弱体化スキルとは違い、掛け算ではなく足し算。耐性無し時に受けるダメージを100%として、それに30%が加算される。 例えば氷の守り(氷属性ダメージ30%軽減)を装備して妖しい霧を受けた場合、0.7×1.3=0.91倍ではなく、 100(通常時)-30(氷の守り)+30(妖しい霧)=100%となり、耐性無し時とほぼ同等のダメージを受けることになる。 (実際は100%からの軽減時に端数切捨てが起こるため、わずかな誤差が生じる事もある。) ゆえに元の氷耐性が高いほど、妖しい霧後に受ける影響は大きくなる。 防具でも属性ダメージは軽減できるので、無理に耐性アクセに頼らないほうがいいかも。 HPが半分を切ったあたりから美しき歌声を使用し始める。 が、AIの頭が良すぎて混乱にかかっていないキャラがいると高確率で美しき歌声を使用する。 予防や介護陣形等で混乱を防いでしまうと延々と歌い続けてしまう。 稀に歌以外の行動をするが、ほぼ完封出来る。 HPバーが赤に入った辺りの時のみ全体頭封じの嘆声を使用する。 こちらの回復や号令系が封じられてしまう上に、薄氷の宴、雷神の怒りで受けるダメージが更に上昇してしまう。 封じ系であるため予防の号令では防げない。 あらかじめテリアカαをいくつか用意しておくか、一気に押し切るかしてしまいたい。 実は即死も有効。Lv58ファ(ビ)の剣虎Lv10で確認。 第五階層(隠しルート) + ... 父にして母なる座 フロア HP STR VIT TEC AGI LUC 弱点耐性 攻撃属性 SKILL ITEM EXP 16F 18900 58 55 59 49 46 -- 突 ダークプレスソーンカッターバインラッシュ 災禍の多面体※-- 11,200en-- 50140 ※素材は1周につき1個のみ入手可 ドロップ「災禍の多面体」は「アルマゲスト」(本・攻撃力+115/TEC×3,TP×3)の素材。 DS版では売切れがあり、1周につき1個のみ購入可能。リマスター版では売切れせず複数購入できる。 スキル名 部位 効果 行動速度 ダークプレス 腕 対象+左右のキャラに壊属性ダメージ巻き込まれたキャラが受けるダメージは直撃時の0.7倍 -3 ソーンカッター 腕 単体に突属性の大ダメージ命中率が高い 0 バインラッシュ 腕 ランダムな対象に対して、斬属性の3~6回ダメージ命中率が低い -3 デスライトニング 頭 全体に雷属性ダメージ+低確率で混乱・睡眠・石化・スタン付与 -3 スパインブレイズ 頭 全体に炎属性ダメージ+低確率で頭・腕・脚封じ付与 -3 フローズンアイ 頭 全体に氷属性ダメージ+物理攻撃力低下の効果使用ターンを含め4ターンの間、斬・突・壊属性を含む攻撃で与えられるダメージが半分になる -3 リベレイト -- 自身のHPを回復+弱体効果を全て打ち消す回復量は弱体1箇所で1770~1775、2箇所で5310~5325、3箇所で10620~10650自分に弱体がかかっている時に使用 -3 アキュミュレイト -- チャージ効果。次の行動で与える全属性のダメージが2倍になる現HPが最大HPの半分以下の時に使用 0 真祖ルートラスボス。 最後のミッションを受けず、かつ特定の条件を満たした場合は四階層で父にして母なる座と戦闘になる。 三属性の全体攻撃に加え、状態異常・封じ・ステータスダウンと非常に対策し辛い相手。 深都ルート・海都ルートと比較すると強敵に感じるかもしれない。 主力と思われる三色+状態異常攻撃を説明。 雷属性は石化を誘発するので予防の号令、若しくは介護陣形を推奨。予防が二人以上使えるとかなり安定する。 氷属性の全体攻撃を受けると攻撃力が著しくダウンする為、ウニコウル・攻撃の号令・リニューライフ等の解除手段が無いと戦闘が長引いてしまう。 炎属性は封じ(まれに全封じのことも)。バインドリカバリは当然として、モンクの頭・腕封じの対策としてテリアカαの準備もしたい。 ガードを使う際は、介護陣形が有る場合はフリーズガード、無い場合はショックガードを推奨。 また、ソーンカッターは単体大ダメージなのでモンク等が前衛にいる場合は注意が必要。 2周目等の理由で防御力、HP共に確保出来ていれば脅威ではないが、Lv40~50代だと即死の危険性がある。 バインラッシュは多段攻撃なので、忍法 招鳥などで攻撃を吸い寄せる戦術を取っている場合は注意が必要。 ダークプレスは拡散攻撃なので、一番狙われやすい「前列のいちばんHPが高いキャラ」の配置には気を配ろう。 HPが76%を切ると、リベレイトを使用し始める。 弱体を1つでもかけていると使用してくる可能性があり、弱体の数に応じて使用率が上がる。 弱体打消しと同時に弱体1枠で1700、2枠で5300程度、3枠で10600程度回復 リベレイトに依存部位は無いので、封じで発動を止めることはできないが、頭封じを決めれば回復量を激減させることができる。 混乱の耐性が低いため、ビーストキングが育っていれば巨象招来での混乱が入りやすく、混乱のおかわりもできたりする。 HPが半分を切るとアキュミュレイトと攻撃を交互に行い一層攻撃が激化する。 ただし、必ず交互に行動してくるわけではない。 使用確率は79%で、攻撃→次のターンも攻撃と行動してくる事もある。 次はアキュミュレイトのターンだから回復は遅れてもいいか…などと油断しないように。 HPが31%を切ると必ずアキュミュレイトと攻撃を交互に繰り返すようになる。 行動にはある程度パターンがあり、物理→物理→属性→属性→属性→物理 の6ターン1ループで攻撃してくる。 ただしHPが25%を切るとこのパターンは崩れ、完全ランダムになる。 Lv62ビーキンの剣虎Lv2で即死したので低LV剣虎でも即死が入る模様。